Вступление
В недавнем
прошлом автору данного обзора повезло участвовать в первом этапе закрытого
бета-теста одной из корейских MMORPG. А именно «Tera Online». Могу сразу сказать, что учитывая в целом
зависимость автора от онлайн игр, я бы не стал полностью ориентироваться на
данный обзор: приобретать игру или нет. Плюс ещё один факт - два бета-дня
закончились слишком быстро, чтобы составить полное впечатление.
Графика
Начнем, пожалуй,
с одной из самых важных составляющих любой игры, с самого спорного момента в “TERA Online”, – а именно с графики.
Вы спросите:
«Почему спорного?». Хорошие новости - первыми.
Технологически
игра вполне современна. Использование UE3 приятно отразилось на визуальной составляющей. Картинка радует глаз:
персонажи игрока, монстры и остальные модели очень детальные, текстуры высокого
разрешения, различные шейдеры для пост-обработки. В целом, учитывая жанр
продукта, придраться не к чему. Подмечено, что изменение качества картинки в
настройках незначительно влияет на частоту кадров. Сильнее влияет количество
игроков в одной локации, что вероятно потребует довольно мощного компьютера для
массового PvP (GvG). Но
не будем о грустном, продолжаем.
Пейзажи разнообразны
для каждой игровой локации, а некоторые очень красивы. Часто в процессе
выполнения заданий невольно останавливаешься полюбоваться на окружающее игрока
великолепие. Масштабы также поражают воображение. Одна игровая столица Velika действительно великолепна и помпезна – гигантские
колеса возвышаются над городом и давят на сознание игрока своими размерами. В целом мир достаточно
большой, хоть и разделен на более мелкие локации. Мир в целом непрерывен (отсутствуют
предварительные загрузки), кроме персональных локаций-подземелий (instances). Также замечено, что по прибытию в густонаселенные
районы некоторые игроки и NPC не сразу прорисовываются с текстурами, которые впоследствии
подгружаются.
Добротно
выполнены игровые строения, а также замки, руины – всё сделано с любовью к
деталям и мелочам. Правда, в большинство зданий попасть нельзя, поэтому
практически все NPC находятся
снаружи. Очень хотелось бы, чтобы этот недостаток исправили в будущем.
К сожалению всё
это омрачает совершенно другая визуальная составляющая – а именно дизайн монстров,
персонажей и NPC, ну и оружия.
Сам корейский стиль - никого не удивит. Мы уже сталкивались со многими
элементами корейских MMORPG:
- · бегающие в «ракообразно» полусогнутом состоянии персонажи
- · откровенно скопированные персонажи мифов и легенд восточной культуры в виде монстров
- · присутствие игровой расы животных, включающей хомяков, енотов, панд и т.д.
- · игровая раса «девочки из детсада» (т.н. Lolly)
- · огромное оружие
- · и так далее…
С этим можно
мириться…
Но… жанр High Fantasy – в котором выполнена игра – подразумевает под собой, что
мысли дизайнеров действительно витали достаточно «высоко» (high), да и сами дизайнеры явно использовали
расширители сознания. По крайней мере, после встречи с некоторыми NPC начинаешь задумываться об их психическом
здоровье.
К сожалению,
процесс «вестернизации» (westernization), о котором говорили западные издатели игры, оказался лишь простым переводом и сокращение
количества эротики – локализаторы
благополучно забыли об изменении контента, неприемлемого для европейского
восприятия действительности. Вероятно, были подправлены коэффициенты, не более того (замечено, что коэффициент выпадения золота на серверах в США выше,
чем в Европе).
Музыка
Второй ложкой
дёгтя в бочке с Terra Online является музыка. Очень часто она не
соответствует текущему окружению, да и в целом производит впечатление дешевизны
и простоты, оркестр явно не приглашали. Музыкальное сопровождение боя также
достаточно однообразно, и со временем начинает надоедать. Очень опечалило отсутствие
озвучки игровых диалогов, описаний заданий, да и ролики-вставки не блещут интонациями,
фразы-заглушки однообразны для всех НПЦ. Ну и ясное дело боевые кличи и озвучка
персонажей – явно оставили на радость фанатов анимэ.
Игровой процесс
Все давно знают о
корейских MMORPG, и их
требовательности к терпению и упорству игроков. Несмотря на это, чтобы достичь
максимального уровня в игре, не надо полгода сидеть безвылазно. Более активные
игроки могут взять его за полтора месяца, самым «усердные» хватит и 2-3 недели.
Задания
Так как жанр игры
таки включает RPG, да и
игроки пока ещё никак не могут понять, что монстров можно и нужно убивать
просто так – было решено ввести в игру
задания(quests).
К сожалению,
почти все задания сводятся к банальным вещам:
- · убей десяток тех плохих монстров, мирно пасущихся на соседней поляне
- · принеси очередной десяток «свидетельств смерти», выпадающий из тех плохих монстров
- · собери разбросанные невдалеке предметы
Изредка
встречаются задания по сопровождению НПЦ. Также отдельно стоят задания зачистки
территорий или защита NPC на время в персональных локациях.
Много повторяемых
заданий: как обычных, так и групповых. Отдельная категория задания гильдии – их выполнение даёт возможность получения
особых медалей, которые в дальнейшем
можно обменять на экипировку. К сожалению, все такие задания сводятся к
убийству N-го количества монстров
Х.
Сюжет (основная цепочка заданий)
Для большинства игроков
- сюжет очень слаб.
Вы очередной избранный,
лишь Вы спасаете мир (эти бегающие рядом толпы других «обычных героев» просто болтаются
у Вас под ногами). В процессе выполнения заданий и диалогов Вас будет посещать deja-vu; особенно часто, если Вы играли в другие ММО: корейские и не только.
История
начинается с дислокации на небольшой «обучающий» остров, в виде одного из
членов экспедиции. Вам предстоит разведать, почему с этого острова никто не
возвращался (до Вас, разумеется). На
самом острове происходит порабощение местного населения и природы очередными
злыми силами, в битве с которыми, пали все посланные сюда ранее.
В данной
стартовой локации Вы успешно получите минимум
10 уровень, после чего остров разрешат покинуть. После этого Вас
отправят в столицу для дальнейшего распределения. С 11 уровня с Вас снимут
защиту от PK, с 12 дадут
возможность получить лошадь.
Кстати, о
лошадях, считаю доступность mount-a на таких ранних
уровнях излишней. Сложность его получения 0 – не считая сложность получения на густонаселённом
PvP сервере J. Это делает «лошадку» обыденной.
Замечено, сидя на лошади, Вы не сможете выполнить ни одной базовой операции –
даже сменить оружие. Но зато Вы можете сесть на лошадь в режиме PvP.
В целом, задания
и их описания не стоят Вашего внимания, как и написано во вступлении к одному
из подобных заданий «ты вероятно уже устал от болтовни, поэтому без лишних
вопросов пойди и убей десяток вон тех монстров». Я думаю, что игра идеальна для
любителей быстрой прокачки (power leveling).
Интерфейс
Интерфейс игры хорошо
и легко настраиваемый. Его окна можно передвигать, изменять их размер. Можно сказать,
что интерфейс удобен, если бы не одно но
- это шрифт игрового чата, который невозможно сильно уменьшить без потери
читабельности. Дело в том, что для его прорисовки используется обводка другим
цветом, и при уменьшении шрифт и обводка начинают сливаться.
Существует режим
для создания снимков экрана, режим обзора нарядов, а также возможность включить
вид от первого лица. Но не все функции и
возможности интерфейса сразу понятны и интуитивны, даже несмотря на обилие
внутри-игровых советов и наличие встроенной справочной системы. Про некоторые
возможности можно так и не узнать без посторонней помощи. Также стоит
упомянуть, что есть возможности: переназначить все кнопки под себя, а также
использовать геймпад для управления игровым персонажем. Опытным путём проверено,
что играть с геймпадом за дальнобойные
классы неудобно.
Боевая система
И наконец-то мы
подходим к самой важной и самой инновационной особенности «TERA Online». Вначале немного об управлении
персонажем:
Передвижение
персонажа осуществляется с помощью клавиш WASD.
Также есть два
режима, боевой – у игрока пропадает курсор с экрана, и вместо него появляется довольно
информативный «прицел»: с указанием
дистанции и наличия цели в фокусе. Движения мышкой приводят лишь к изменению угла обзора и развороту
персонажа. Данный режим не сильно отличается от любого шутера от
третьего лица или слешера. Бегаем, прыгаем, используем боевые и защитные навыки
– стараясь уйти из фокуса противника, и при этом не потерять из фокуса его. Как
только цель пропала из прицела – практически все ваши попытки нанести ему урон тщетны
(особенно это касается ranged классов). Есть отдельные виды навыков, которые позволяют изредка забыть
о необходимости точного прицеливания. Но использование только таких навыков не
принесёт Вам быстрой победы в PVE, и вообще не принесёт ни одной победы в PVP.
Второй режим,
активируемый по нажатию ALT (или
ESC) – режим работы с
интерфейсом, основные элементы представлены в меню, появляющимся в этом режиме
снизу по центру экрана.
Это то, что
касалось интерфейса, теперь же перейдём к самому процессу боя.
Динамика боя PVP просто зашкаливает, особенно у
хороших игроков. У рукопашных классов есть сокращающие дистанцию навыки, и наоборот
– её увеличивающие у дальнобойных. Но дальность выстрелов (заклинаний) не слишком
далека, приходится держаться довольно близко к цели. В противном случае есть
риск, что противник выйдет за радиус поражения в самый не подходящий момент. Может
показаться, что играть дальнобойными классами с необходимостью постоянного
прицеливания тяжелее. Несмотря на это, самым сложными классами являются обычный
воин (melee dps) и «танк», а самыми простыми - маг и лучник.
Но не одним PVP живёт мир TERA Online. Во-первых, обычные монстры имеют
определённые наборы навыков, которые не позволят просто так их прикончить, и
потребуют некоторой реакции на их действия (особенно показательны тут гиены,
съедающие неповоротливых игроков).
Существуют группы
миньонов (иногда во главе с вожаком), а также социальные монстры – и бой с ними
становится на порядок интереснее. Кроме этого монстры, рассчитанные на команду,
но при наличии определённой сноровки их можно убить и в одиночку, или как
минимум с одним напарником-лекарем. Хотя в одиночку такие монстры умертвляются довольно
долго (иногда до получаса, и даже часа некоторыми классами).
Но даже в группе
бой не становится «линчеванием» очередного монстра, а довольно активен и интересен. Но все это не
сравнится со схватками с боссами – вот где потребуется реакция и полнейшее
взаимодействие. Также существуют боссы, обитающие не в персональных
подземельях, а на просторах общего мирового пространства (BAM). Битвы с подобными боссами эпичны – многие
желают поучаствовать.
Все боссы индивидуальны,
обладают мощнейшими атаками, избегать которые – задача каждого бойца в группе.
Отсутствия цели у лекаря сказывается на режиме лечения. В основном лекарь
использует АОЕ навык лечения, и остальные члены группы должны стараться держаться
как можно ближе к лекарю. Что в свою очередь периодически подставляет лекаря
под удар, из-за его небольшого радиуса – отсидеться за спинами танков и
дальнобойных товарищей уже не получится.
Самое главное в PVE это разрыв давно сложившегося
шаблона, что в группе обязательно должны присутствовать танк и лекарь.
Практически любые (одни больше, другие меньше) комбинации подходят для
умерщвления большей части групповых монстров
и даже некоторых боссов. Вероятно, высокоуровневый контент таки
потребует возвращения к классической схеме «танк+хил+дпс», но как показала
бета, до 22 уровня эта связка не обязательна.
Заключение
В целом игра
производит не самое благоприятное впечатление. Игра кажется «сырой» и недоделанной.
Как известно многие, ставшие уже классикой MMORPG, выходили в подобном виде на рынок, и со временем
превращались заплатками из «гадких утят» в «прекрасных лебедей». Корейский
стиль, отсутствие сильного сюжета, однообразные задания, слабое звуковое сопровождение
– все это может быстро отпугнуть начинающих игроков.
Единственное, что быстро
цепляет – это битвы. Как PvP, так и PvE сражения очень увлекательны, но на одной ноге далеко не ускачешь. Разработчикам необходимо сильно напрячься,
чтобы сделать из игры достойную MMORPG. И это стоит сделать, так как в целом есть все необходимые
механизмы и элементы, необходимые для этого.
Продолжение следует...
В следующих
частях обзора будет уделено больше внимания экипировке, особенностям улучшения
оружия, системе создания предметов (craft), а также социальным элементам.
Комментариев нет:
Отправить комментарий